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    <title>音频分析，实现音乐可视化</title>
    <style>
      body {
        margin: 0;
        overflow: hidden;
        /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
      }
    </style>
    <!--引入three.js三维引擎-->
    <!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script> -->
    <!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script> -->
    <!-- Three.js-master 包示例中的用法 examples/js/controls/OrbitControls.js  版本要匹配-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/3D/example/three.min.js"></script>
    <script src="../../util/OrbitControls.js"></script>
  </head>
  <body>
    <script type="module">
      import {
        RAFTime,
        sphereMesh,
        cylinderMesh,
        v2ToV3,
      } from "../../util/index.js";

      /**
       * 创建场景对象Scene
       */
      var scene = new THREE.Scene();
      // 创建一个时钟对象Clock
      var clock = new THREE.Clock();

      /**
       * 辅助坐标系 参数250表示坐标系大小，可以根据场景大小去设置
       */
      var axisHelper = new THREE.AxisHelper(1000);
      scene.add(axisHelper);

      var loader = new THREE.JSONLoader(); //创建加载器
      var mixer = null; //声明一个混合器变量
      var mesh;
      loader.load("../../public/jsonFiles/flamingo.json", function (geometry) {
        // console.log(geometry);
        var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
          morphTargets: true,
          vertexColors: THREE.FaceColors,
        });
        // 通过平均面法线来计算顶点法线，效果更光滑
        geometry.computeVertexNormals();
        mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
        scene.add(mesh); //插入到场景中

        // 创建一个混合器，播放网格模型模型的变形动画
        mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
        // geometry.animations[0]：获得剪辑对象clip
        var AnimationAction = mixer.clipAction(geometry.animations[0]);
        // AnimationAction.timeScale = 0.5; //默认1，可以调节播放速度
        // AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce; //不循环播放
        // AnimationAction.clampWhenFinished=true;//暂停在最后一帧播放的状态
        AnimationAction.play(); //播放动画
      });

      /**
       * 创建多个网格模型组成的组对象
       */
      var group = new THREE.Group();
      let N = 128; //控制音频分析器返回频率数据数量
      for (let i = 0; i < N / 2; i++) {
        var box = new THREE.BoxGeometry(10, 100, 10); //创建一个立方体几何对象
        var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
          color: 0x0000ff,
        }); //材质对象
        var mesh = new THREE.Mesh(box, material); //网格模型对象
        // 长方体间隔20，整体居中
        mesh.position.set(0, 100, 20 * i - (N / 2) * 10);
        group.add(mesh);
      }
      scene.add(group);

      // 平行光
      var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
      // 平行光辅助对象
      const directionalLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(
        directionalLight,
        10
      );
      scene.add(directionalLightHelper);
      // 设置光源位置
      directionalLight.position.set(60, 60, 60);
      scene.add(directionalLight);
      // 设置用于计算阴影的光源对象
      directionalLight.castShadow = true;
      // 设置计算阴影的区域，最好刚好紧密包围在对象周围
      // 计算阴影的区域过大：模糊  过小：看不到或显示不完整
      directionalLight.shadow.camera.near = 0.5;
      directionalLight.shadow.camera.far = 300;
      directionalLight.shadow.camera.left = -100;
      directionalLight.shadow.camera.right = 100;
      directionalLight.shadow.camera.top = 200;
      directionalLight.shadow.camera.bottom = -200;
      // 设置mapSize属性可以使阴影更清晰，不那么模糊
      directionalLight.shadow.mapSize.set(1024, 1024);
      console.log(directionalLight.shadow.camera);

      //环境光
      var ambient = new THREE.AmbientLight(0x050505);
      scene.add(ambient);

      /**
       * 相机设置
       */
      var width = window.innerWidth; //窗口宽度
      var height = window.innerHeight; //窗口高度
      var k = width / height; //窗口宽高比
      // var s = 1; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
      // //创建相机对象
      // var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 100);
      // ---------------------------------------目8.9 环境贴图，使用PerspectiveCamera比OrthographicCamera更真正，人眼视角
      var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, k, 1, 2000);
      camera.position.set(600, 300, 100); //设置相机位置
      camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

      /**
       * 创建渲染器对象
       */
      var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
      renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
      // 设置渲染器，允许光源阴影渲染
      renderer.shadowMap.enabled = true;
      document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

      // // 监听鼠标、键盘事件，实现 旋转/缩放/平移
      // function render() {
      //   renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
      // }

      // 递归函数,每1/60秒左右,调用一次自己
      const render = RAFTime((t) => {
        renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作

        if (mixer !== null) {
          //clock.getDelta()方法获得两帧的时间间隔
          // 更新混合器相关的时间
          mixer.update(clock.getDelta());
          if (analyser) {
            // 获得频率数据N个
            var arr = analyser.getFrequencyData();
            // console.log(arr);
            // 遍历组对象，每个网格子对象设置一个对应的频率数据
            group.children.forEach((elem, index) => {
              elem.scale.y = arr[index] / 80;
              elem.material.color.r = arr[index] / 200;
            });
          }
        }
      });

      // 启动渲染---requestAnimationFrame周期性的渲染
      render();

      var audio;
      var analyser; // 声明一个分析器变量
      // 创建，轨迹控件---实现旋转/平移/缩放
      var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
      // // 监听鼠标、键盘事件
      controls.addEventListener("change", (e) => {
        console.log("e---", e);
        // ----------------------------------------------位置音频
        if (!audio) {
          console.log("audio-位置音频--", audio);
          // 创建一个虚拟的监听者
          var listener = new THREE.AudioListener();
          // 监听者绑定到相机对象
          camera.add(listener);
          // 创建一个位置音频对象,监听者作为参数,音频和监听者关联。
          audio = new THREE.PositionalAudio(listener);
          //音源绑定到一个网格模型上
          mesh.add(audio);
          // 创建一个音频加载器
          var audioLoader = new THREE.AudioLoader();
          // 加载音频文件，返回一个音频缓冲区对象作为回调函数参数
          audioLoader.load(
            "../../public/audios/358232_j_s_song.mp3",
            function (AudioBuffer) {
              // console.log(buffer);
              // 音频缓冲区对象关联到音频对象audio
              audio.setBuffer(AudioBuffer);
              audio.setVolume(0.6); //音量
              audio.setRefDistance(200); //参数值越大,声音越大
              audio.play(); //播放
              // 音频分析器和音频绑定，可以实时采集音频时域数据进行快速傅里叶变换
              analyser = new THREE.AudioAnalyser(audio, 2 * N);
            }
          );
        }
      });

      // 窗口大小变化后，设置画布 => 设置相机参数 => 更新投影矩阵
      window.onresize = function () {
        // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        // 全屏情况下：设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
        // 但是不会每渲染一帧，就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
        // 如果相机的一些属性发生了变化，需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
        camera.updateProjectionMatrix();
      };
    </script>
  </body>
</html>
